亏成首富从游戏开始 第1304节(2/3)

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手应该选哪个职业?”
    孙希想了想:“坦克职业或者治疗职业吧?”
    闵静超摇了摇头:“如果选坦克职业,你会发现自己变成了活靶子,高手选突进职业到处乱飞你抓不住,然后一套伤害你坦克职业也是直接躺;如果选治疗职业,你会发现你全程都唯唯诺诺地跟在队友身后,但随便一个敌人就能把你切死。”
    “于是治疗问,为什么不保我?别人可能在想,这个奶好菜,怎么动不动就死?”
    “这时候你可能会想,突进职业这么厉害,我也玩,那么问题来了,虽然你确实比之前强了,但遇到其他也玩突进职业的高手,你还是白给。”
    孙希疑惑道:“不对啊,突进职业这么强,那游戏就不平衡了,得削弱啊。”
    闵静超反问道:“那你认为削到什么程度比较合适呢?”
    “突进职业的设定就是位移灵活,高手用的时候杀人于无形,如果你把它的伤害改得很刮痧,那高手干脆去玩坦克或者狙击手,这游戏可能又变成了坦克或者狙击手的天下。”
    “moba游戏做不同的职业,是因为可以做循环克制关系,远程给近战刮痧这种事情玩家都可以接受。”
    “但fps游戏里大家都是拿枪,远程给近战刮痧,相当于是直接破坏了fps游戏的乐趣。”
    “可在保留这种乐趣的前提下,fps游戏就是一个‘你秒我、我秒你’的游戏,突进职业就是天然有巨大优势,你要么一刀砍废,砍到没人再玩,要么就是怎么砍都达不到效果,高手用起来还是无解。”
    “对新手来说就陷入一个死循环,不玩突进职业被大佬吊打,玩了突进职业还是被大佬吊打。”
    “除了那些真正能玩骚操作的大佬,其他玩家的游戏体验都会遭到破坏。”
    “fps游戏的乐趣就在于杀人快、死的也快,新手也可以通过阴人杀死高手,只要不是段位差距太大,怎么都不会没有还手之力。”
    “所以,这些特殊的机制一定要克制,位移能力,不管是瞬移、加速还是滑行,能不给就不给,给的越多,玩家的差距就越大,新手玩家就越没有游戏体验。”
    “而生活职业的区分很明显,是为了让玩家在第二阶段的战斗中有所分工,有人负责开机炮守点,有人负责搜刮医疗物资救人,有人负责维修机械。”
    “想要占领一个据点之后快速地让它恢复运转,就需要不同职业的玩家协调合作,指挥官也必须分配好人手。”
    “而不论什么职业,在战斗时的差距都不会太大,这样才能最大限度地保证新手玩家的游戏体验,不至于频繁出现大佬玩家一个人一局游戏杀几十个的情况。”
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    第1281章 不加班?
    听完了闵静超的解释,众人纷纷点头。
    显然,这话从闵静超嘴里说出来,特别有说服力。
    因为闵静超自己就是gog的设计师,一直在负责数据和游戏机制的平衡,在这方面的理解绝对是常人所不及的。
    很多时候一个人能力如何,并不全都取决于他自身的天分或者努力,也取决于他所在的平台。
    当一个人到了合适的平台,哪怕他的天分没有多高,能力也会突飞猛进地增长。
    而如果一个人天分很好,却没有合适的平台,他的天分也很难被激活。
    就像历史上,为什么汉初那些名人全都扎堆地在一个小地方出现?
    不是因为这个小地方人杰地灵、孕育出了这么多人才,而是因为他们跟着刘邦,有一个足够高的平台,可以不断地获得提升。
    同样的,乱世出名将,也是因为在频繁的战争中他们成长得更快。
    gog就是一个绝佳的平台,闵静超在这里历练了这么久,可以说是见证了这款游戏的崛起与兴盛,在不同的阶段有不同的思考,久而久之,在这方面的理解已经非常深刻了。
    当然,gog的平衡性也不是毫无问题的,也经常被玩家诟病。
    这是很正常的,毕竟强的英雄就要砍,但砍得少了不疼不痒,砍得多了又可能一刀砍废;而弱的英雄,加强得少了没有质变,加强得多了又可能突然强得不可收拾。
    再加上不同玩家群体之间本来就存在巨大的差异,一个英雄在鱼塘局、高端局和职业赛里面可能完全是不同的英雄,这更是让平衡问题难上加难。
    但总体来说,闵静超负责gog的这段时间,在游戏的平衡性方面做得还是比较不错的,这一方面是因为他能够从dge俱乐部的职业选手和专业战术分析师那边获得建议,也可以从玩家群体中听取意见。
    在深入思考fps游戏职业平衡性这个问题的时候闵静超发现,fps游戏的职业设定最好还是不要照搬moba游戏或者mmorpg游戏,所以才做出了现在的这种设计方案。
    至此,《弹痕2》的整个设计方案就都讲解完毕了。
    后续肯定还有很多工作,比如这张大地图具体是一个什么布局,据点如何分布,每个据点刷新的资源大概是什么量级,玩家可用的特殊道具有多少……
    不过这些就都有其

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