第765节(1/2)

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    至于美工,技术之类东西,他们完全不必考虑,从主场世界高薪招一批人就可以了。甚至宙斯都可以给出许多帮助,使这款游戏变得更加经典,毕竟它本身就是研发性的天网。
    因此真正困扰大家的,反而是后门该如何留。
    由于都市有擅改剧情与设定的“毛病”,有些后门你留下来了,可能都市随手一挥就给你抹了。
    这可不行!
    因此要设计,就必须设计出不会被都市改动的后门,这就牵扯到大家对都市的了解。
    根据沈奕的观察与分析,都市的一个基本行事原则就是:所有的改动,其目的都是为了保证平衡以及规则的神圣不可侵犯。
    也就是说,只要这个后门的存在符合他们已知道的那些都市规则,比如高难度高收益,比如符合剧情,比如不产生逻辑矛盾,不产生规则冲突,那么都市就不会轻易改动。
    所有的“后门”都必须在这一基础上建立。
    你要想在游戏中开一座秘密山门,只要对着山门说句芝麻开门,就能打开门户,然后发现里面无数神器直接属于你,弄得跟金闪闪一样,那是绝对不会允许的。
    但是你要东一个魔神,西一个神魔,一路杀过去,满街掉神器,到也未必就不可能——只要符合实力与利益之间的基本换算关系就行。
    所以说如何开作弊是一门学问,既不能触犯都市底线,又要能让自己利益最大化。
    就这样,继超神器设计之后,断刃队再度一头扎进游戏设计中。
    好在这一次,他们不是孤军奋战。
    在金钱攻势下,大卫保罗很快为沈奕网落来大批游戏设计师之类的专业人才,为沈奕的网游大计出谋献策,并只用了两天时间,就完成一份大致的游戏设计。
    按照沈奕的吩咐,重点在于技能体系,其他怪物什么的,只要符合他给出的设计原则就行。
    根据沈奕的要求,这款新型网络游戏必须在主场世界内的三百天内完成。
    都市三十天,主场世界就是三百天。
    三百天制作一款游戏,说难不难,说易不易,关键还在于游戏的质量。
    而对沈奕他们来说,质量恰恰是最不需要考虑的问题。
    他们做游戏本就不是为了赚钱,更不是为了名声和招牌,因此什么好用就拿过来用,各种山寨,复制,抄袭一拥而上,无论是技术还是剧情内容,能抄的就抄,不能抄的就改。
    各种游戏东抄一段,西借一截,然后来个大拼盘,再找个扑街的写手,塞上点钱,花上几天时间写出一个看起来还算绚丽,骨子依然是那套英雄拯救世界的剧情,基本就算搞定。
    当然,抄袭不等于粗制滥造,都市也不是什么杂七杂八没有影响力的游戏都往里收,因此游戏做好了,也需要一定的市场反应度。
    所以新公司在画面,声光特效,服务器支持等方面还是做了大力投资,使它至少符合看上去很美的原则。
    最后就是推广,为了确保有足够的影响,自然是各种推广手段齐上。不为赚钱而运营的游戏,甚至可以做的比这更绝。
    比如终身免费;
    比如绝无广告;
    比如不出售任何道具,绝对公平;
    比如来玩就有奖,率先达到一定条件的一定数量玩家,人人可获得一千美圆现金奖励。
    什么?你问我靠什么赚钱?
    别谈钱,那是侮辱我的人格,我们在做的是慈善!
    套一段大腕里的说法:
    “一定得选最好的服务器,
    挖暴雪的员工。
    设计就得设计最眩的游戏,
    光盘包送到户。
    画面最起码也得是个3d,
    什么东方古老传说呀,希腊奥林匹斯诸神呀,印度日本各种神话呀,
    能用的全给他用上。
    游戏里是免费,游戏外还有奖金。
    进游戏就看见一超级武士,
    全身金甲,闪闪发光特牛逼的那种。
    玩家一进游戏,甭管有事儿没事儿都得跟人家说:
    恭喜你,获得幸运帐号,奖励您现金二十美圆。
    你别管他什么腔,给钱就是好腔。
    游戏里再拉一奖励排行榜,等级都是过百的,
    高手们光拿奖金就得好几万美金。
    再找几个开放的大洋马,随时准备网恋一夜情,
    就是一个字儿——爽!
    玩个游戏就能赚个万儿八千的,
    排行榜上的不是神器也得是次神器,
    你要是弄一s级啊,
    你都不好意思跟人家打招呼。
    你说这样的游戏,一推广得有多少人?
    怎么着也得有个几千万玩家吧。
    几千万?!那是刚上市!
    一个亿起!
    你别嫌多,这是保守估计。
    你得研究网游市场的形势。
    愿意来玩你这游戏的玩家,
    根本不在乎你这游戏好不好玩。
    什么叫网络游戏知道吗?
    网络游戏就是,
    玩什么游戏都玩人最多的,不玩最好的。
    所以我们做网络

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